Em 2006, o extenso mestre Miguel Illescas deu uma conferência a respeito do xadrez e inteligência artificial no Cosmocaixa Barcelona. Sob o título “Desafios impossíveis”, o 8 vezes campeão de Portugal apresentou uma série de posições que a máquina “entendia” pior do que os especialistas humanos. Quase todos se baseavam no conceito de “truques” de “fortaleza”.
No último número da revista “Peão do Rei”, Illescas escreve um super postagem, o que atualiza e aperfeiçoa esses estudos, com a ajuda de os últimos motores de xadrez. Graças à cortesia do autor e do diretor da revista, publicamos nesse lugar o texto, com o número ainda quente. Um aviso: é um documento avançado, pra jogadores com certos conhecimentos. O ano de 2006, ensinei uma conferência sobre o xadrez e inteligência artificial no âmbito de uma conferência no CosmoCaixa Barcelona, o Museu da Ciência, dirigido pois por agoniada mente do físico e escritor Jorge Wagensberg. Campbell explicou que teu projeto de maior envergadura naquele instante tinha a visualizar com o reconhecimento de video.
Que um pc fosse apto de “entender” e marcar de modo inteligente os milhões de horas que existem em todo o mundo gravadas, poria ao alcance da humanidade, uma amplo quantidade de detalhes que prontamente é de custoso acesso. Eu concentrei minha palestra em um propósito mais mundano. Numa data em que a superioridade das máquinas sobre a placa agora era irrecusável, quis tornar-me advogado das causas perdidas, e eu decidi pôr em xeque a infalibilidade dos programas. Para fazer isto, ante o título “Desafios impossíveis”, apresentei uma série de posições que a máquina não era qualificado de “compreender”, ou no mínimo, não jogava bem. Um prazeroso número daqueles exemplos baseavam-se no conceito de “truques” de “fortaleza”.
As brancas, com duas peças de menos, parecem condenadas a uma derrota certa. Rg5 3.Re2 Tb6 4.Rf1 Th6 5.Rg2, com tabelas posicionais. A imagem conclusão lembra com extenso boniteza, a supremacia do espírito a respeito da matéria: a torre e o bispo negros têm extenso autonomia de ação, todavia não podem penetrar pela posição branca. Se a torre se sacrifica em h4, ou até mesmo em f4, as brancas necessitam ignorá-lo, limitando-se a virar-se seu rei, com impiedade, de g1 para g2.
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passaram 11 anos desde que montei este defeito, mas continua a ser válido pra confundir os pcs. Pros testes efetuados na confecção nesse artigo eu usei incalculáveis mecanismos, como o Stockfish 8 ou o Houdini cinco Pro, entretanto é lógico imaginar que o resultado precisa ser parecido com cada outro programa.
O repercussão é claro: o veredicto de todos os programas modernos não difere do que havia desse modo. Na localização inicial, as brancas têm dezesseis jogadas legais: três de peão, cinco de rei e 8 de torre. Em poucos minutos, o pc conseguiu visualizar até o mate em algumas das variantes, e a captura em b7 fica à frente de outros movimentos que perdem de forma forçado.
A máquina recomenda, no entanto, a materialista captura do bispo em f7, apesar de que valoriza apropriadamente a localização perdida para as brancas, que ficam com a peça limpa de menos. Na localização desfecho, de acordo com Stockfish 8, as pretas têm vantagem decisiva, próxima aos 11 pontos, efeito de somar a vantagem de torre, bispo, e vá com Deus para saber o que mais fatores, como
Os humanos, sabemos que a posição é de tabelas, porém o computador a valoriza como ganha para as negras, e, sendo assim, improcedente o radiante sacrifício de torre na localização inicial. É óbvio que a máquina não sabe o conceito de força, entretanto não é por sua estupidez intrínseca entretanto como
Para ser qualificado de transportar a máquina, o conceito de “truques” de fortaleza, poderíamos ensaiar a seguinte definição. Uma fortaleza é uma posição inexpugnável, que deve ser avaliado como igualada. O anterior pode ser suficiente pra um humano. Mas o computador tem que de algo mais próximo à linguagem da máquina de uns e zeros, uma descrição mais “matemática”, por deste modo dizer. Sigamos examinado as características do forte.